Новые подробности шутера Order: 1886


 Новые подробности шутера Order: 1886

В недавнем номере журнала Gameinformer был представлен материал, посвященный шутеру Order: 1886, который разрабатывается студиями Sony Santa Monica и Ready At Dawn.
Читать новость целиком >>

Кен Левин: Мы выпустим новый Bioshock, если озаримся новой идеей

 Кен Левин: Мы выпустим новый Bioshock, если озаримся новой идеей
В недавнем интервью Кен Левин, создатель серии Bioshock сообщил, что Infinite не станет последней частью серии – новая игра вполне возможна.
Читать новость целиком >>

Создатель Beyond: Two Souls: ни у кого нет права определять, что такое игра

 Создатель Beyond: Two Souls: ни у кого нет права определять, что такое игра
Мнения прессы относительно игрыBeyond: Two Souls разделились: никто не может даже понять – игра ли это. Однако разработчик имеет на этот счет свое личное мнение.
Читать новость целиком >>

Превью Arma 3

После нескольких недель за Arma 3, я готов поделиться некоторыми детализированными мыслями о пре-релизной версии этого давнишнего военного симулятора. Я очарован большинством улучшений, сделанных Bohemia, особенно по отношению к тому, как Arma 3 выглядит.

Альфа – была что-то вроде аппетайзера игры – в ней была всего дюжина оружия, восемь единиц техники, несколько коротеньких одиночных миссий и два мультиплеерных сценария. А игра, кстати, была ограничена островом Стратис, то есть около 20км2. Для сравнения, Алтис, за основу которого взят греческий остров Лемнос, по размеру где-то 270км2, то есть Стратис можно назвать младшим братом двух настоящих армовских карт. Хоть контент на тот момент был довольно скромный, в альфе был открыт редактор сценариев, что значит, что игрок может создавать и сразу делиться новыми миссиями.

Что понравилось:

На прошлом Е3, Дин Холл сказал мне: «если ты можешь запустить Арму 2, то сможешь запустить и Арму 3.» Пока что это утверждение верно. На моем домашнем компьютере (Intel Core i7-870 @2.93GHz, два ATI Radeon 5850s) и более мощной системе (Intel Core i7-3770K @3.5GHz, Nvidia GTX Titan), игра идет вполне комфортно практически во всех ситуациях, в которые я попадал.

Производительность Армы 3, на самом деле, во многом зависит от того, в какой части карты ты находишься и как много ИИ и других объектов в твоем поле зрения. Частота кадров проседала как раз в тех ситуациях, что я и ожидал – когда летишь на большой скорости над плотной городской территории на вертолете и в крупных перестрелках. Но, учитывая всестороннее улучшение внешнего вида Армы, я вполне удовлетворен таким разменом.

Используя редактор сценариев, я спроектировал то, что я могу посчитать за немного иррациональный сценарий: я сбросил 130 дружеской и вражеской пехоты, два вертолета и шесть джипов с пулеметами в самый большой город на карте, Agia Marina. Со всеми визуальными настройками выкрученными на максимум, обычно у меня было примерно 19 кадров в секунду, в то время как я наблюдал все поле боя от гор далеко за городом. С той же позиции, частота кадров исправилась до, примерно, 28, когда я срезал популяцию пехоты до 60.  А когда я снизил дальность прорисовки вдвое – стабильно показывала около 40 кадров.

Не стоит считать это, конечно, за валидный тест, конечно же. Если менее научно, я люблю как чисто Арма 3 выглядит во время уже второй половины дня в безоблачный день, когда ты можешь видеть неестественно далеко. Легче всего заметить прорисовку дистанция, игра просто хочет, чтобы вы увидели сложную песочницу на сотни километров вокруг. Обожаю, как тени становятся длиннее на закате и вся жизнь нового HDR дышит только в уголках острова Стратис. Я просто влюбился в небольшой налет тесселяции на моем кевларовом креплении, которые, в свою очередь, испускают собственные тени, когда я отворачиваюсь от солнца.  Мне нравится, что вспышки от выстрелов, наконец, больше не являются плоскими отличительными знаками, а теперь являются динамичными, огненными отрыжками. А как же я обожаю нечеткие, незначительные искажения в голографической оптике оружия, когда вы двигаете винтовкой.

Что не понравилось:

Армовская пост-обработка продолжает оставаться только эффектом размытости, PP была включена по умолчанию на компьютере, хотя ее просто отключить. Пасмурная погода ничего не делает, кроме как отключает все игровые тени, а Арма 3 чувствуется безжизненной без переливающегося света.

Регулировка стойки

Несмотря на то, что Арма никогда не была наполнена убедительными объектами, за которыми можно было бы прятаться, использование укрытия для защиты – необходимо для выживания.

Несмотря на важность этого, игровая пехота чаще всего мешает использовать укрытия. Переходы между укрытиями в Арме 2 были вялыми. Спрятаться за скалой обычно означало, что сами вы ни черта не увидите вообще. Нажимание А или D, чтобы заглянуть за угол, пока ты сидишь – неэффективно и неуклюже. В Арме 3 же, напротив, добавили корректировку позиции, и эта система представляет мое любимое механическое улучшение в серии.

Новые варианты движений во всех направлениях используют левый ctrl – зажимаешь его и жмешь W – твой солдат переходит в вертикальную позицию; делаешь тоже самое, пока тыкаешь S – возвращает тебя ближе к земле. Если зажать левый ctrl пока приклонился и, нажать А или D – активируется дополнительный шаг в сторону, в зависимости от того, куда нажимали. А если хочешь присесть – пригнись, а потом немного боком направо. Последовательность будет примерно следующая: X, EE, left ctrl +D. Кнопки Z и X по-прежнему работают как быстрые клавиши прилечь и присесть соответственно.

На бумаге, Bohemia показывает самый занюансенную систему прикрытий, которая может показаться несвязной. На практике же, из-за этих настроек двигаться довольно легко.Система решает реальные проблемы, которые существовали еще в Arma 2: стрельба из-за укрытия, наконец, стала удобной, и, ведь это еще не все градиенты между стойками. Это повышает играбельность Arma 3, как шутера.

Что не нравится:

Когда ты нажимаешь этих клавишы, такое чувство, что твоя левая рука играет в твистер на клавиатуре. Элементы HUD, чтобы показать новичкам, в какой позиции ты находишься, скорее всего помогло бы им быстрее освоиться.

The Elder Scrolls Online: обзор умений, стелза и режима от первого лица

На прошлой неделе, во время пресс конференции в Zenimax Online Studios, разработчик the Elder Scrolls Online дождался конца длительной презентации чтобы предоставить самую важную новость о разрабатываемой MMO. В кратце: в TESO будет возможен классический для серии the Elder Scrolls вид от первого лица. Это, я подозреваю, то, что большинство фанатов ждали услышать. Это должно отложить неизбежное «и чо?» в комментариях ниже, если это, конечно, вообще возможно.

В той версии, в которую играл я, вид от первого лица отсутствовал – игра была показана на видео, и выглядела отлично. Ограничения жанра MMO подразумевают, что The Elder Scrolls Online не будет настолько же впечатляющей в техническом плане, как Скайрим, но минутой позже я понял, как я был не прав. Нам показали две с половины локации, наполненных контентом – первые шесть уровней в игре, играя за Daggerfall Covenant faction. Было видно очень многое, что делает TESO особой и интересной как ММО: но хороший вид от первого лица – это вещь.

В этой статье я расскажу новую информацию, которую получил проведя три часа с игрой. Но, для начала, скажу вот что: уходя туда – я очень волновался, но вернулся довольным. Появились новые идеи. Я не верю, что есть какой-то определенный подкласс людей, подходящих под определение «фанат TES» и, я вижу, что оно работает для одних людей и никак для других. Если то время, пока вы находились в Скайриме, вы просто валяли дурака, убивали всех, кого возможно в городах и тырили круглый сыр – тогда вы почувствуете какую-то пустоту от TESO. Если же вы занимались чем-то более структурированным – то держите хвост пистолетом.

Пользовательский интерфейс – один из самых минималистичных, что я видел в ММО. То, что вы видите на экране, это перекрестие в середине, миникарту и маленький квестовый радар. Индикаторы здоровья, стамина и манны, как и панелька со скиллами, появляются лишь во время боя или, когда вы ранены. В противном случае – сосредоточенность на мир вокруг. Кроме внешнего вида самого врага, в игре нет никаких индикаторов повреждений или дебаффов. На данный момент, игре нужна обратная связь. Я бы мог дать пару идей, чтобы TESO не превратилась в обычную ММО, но то что есть сейчас, должно быть заменено чем-то, а пока нечем.

Диалоги появляются от первого лица, немного напоминает Скайрим, с немного расширенным диалоговым меню, что напоминает Морровинд. Игра, кстати, полностью озвучена, только анимация лица сейчас выглядит грубовато.

Инвентарь и меню умений продолжает тренд Скайрима, показывая как можно больше на вещей на моделе персонажа. Одевая что-нибудь и приближая камеру – можно было увидеть детали, так что ваш персонаж вполне эффективно может быть вашей куклой для нарядов.

Бой, хоть и не настолько впечатляющий как в Скайриме, не основан на ММО-стиле боя. Как и в любой другой пост-Морровиндовской TES, вы машете своим оружием (или стреляете из лука или посоха) левой кнопкой мыши, а блокируете правой. Если вы удерживаете атаку, то будет сильный удар, а атака во время блока в результате дает обрывающий заклинание удар. Если у вас получилось блокировать вражеский сильный удар, то он станится, а вы наносите больше урона.

Панель горячих клавиш включает в себя шесть слотов для способностей, плюс дополнительный добивательный удар – мне не довелось использовать последние, но один из примеров заклинание Метеорита – и всякие расходные материалы. Сходство хотбара с традиционными ММОшными – обманчива, потому что скиллы в TESO не имеют кулдауна. Вы можете спамить скилами ровно столько, сколько вам позволяет здоровье, стамина и манна, так что бой скорее превращается в соревнование «кто разумнее использует свои ресурсы». Блок, уворот и спринт используют стамину, делая ее альтернативой тяжелым мили атакам.

В отличие от предыдущих игр серии, заклинания не нужно экипировать перед тем, как скастовать. Они стреляют мгновенно. Это ускоряет бой и это главное – несмотря на проблемы с обратной связью – TESO чувствуется отличной от предыдущих игр в серии. Ожидаю увидеть больше скастованных заклинаний, большим количеством людей. Тем не менее, система, в теории, ближе все-таки к одиночной игре, нежели к ММО.

Стелз доступен всем, но он не настолько серьезный как в Скайриме. Нажатием контрола, ваш персонаж присаживается и, таким образом, начинаете красться, что позволяет пройти мимо лагеря врагов и пройти квест без применения насилия, если, конечно, вы в этом хороши. Стелс основан больше на поле зрения, чем на динамике тяжести брони, так что для того, чтобы красться – нужно уметь планировать. Когда вы крадетесь перекрестие сменяется глазом в стиле Скайрима, чтобы понять, заметили вас или нет.

Так же возможно поднять маскировку с врага, или украсть ее в лагере. Ношение маскировки позволяет вам нормально гулять во вражеских территориях, но если подойдете слишком быстро к врагу – это вас выдаст.

Система скиллов лежит где-то между Скайримом и Guild Wars 2, с определенными улучшениями обоих систем. Как и в Скайриме, в TESO поднятие уровня позволяет вам увеличить показатель здоровья, манны или стамины, а так же дает очко умений. Игру вы начинаете с набором линий скиллов, основанных на вашем классе, расе и снаряжении. Примером группы оружия будет:

  • Двуручное оружие
  • Одноручное со щитом
  • Оружие в двух руках
  • Лук
  • Посох разрушения
  • Посох восстановления

Каждая выученный пункт в любой ветке умений открывает новый пассивный и активные умения. Уровень активных умений увеличивается, чем чаще вы его используете, а на пятом уровне вы можете потратить одно очко умений на «морф» — заклинания или умения одного или двух вариантов. В качестве примера нам показали даэдрический навык призыва, который можно было «подкрутить» для вызова взрывающегося скампа или громадного кланфира.

Несмотря на то, что количество очков навыков, доступное одному персонажу, ограничено, со временем можно будет получить новые линейки умений. Например, члены гильдии Бойцов или гильдии Магов получают доступ к новым заклинаниям в зависимости от фракционного ранга. Для PvP также заготовлены специальные умения, кстати, именно так разработчики собираются представить особые состояния вашего персонажа, например, тот же вампиризм. Система поразительна, ведь её очень легко расширить: новые линейки способностей добавляют новые игровые варианты, не внося дисбаланса, как это бывает с повышением максимального уровня и введением систем альтернативного развития.

Гильдии Бойцов и Магов будут в релизной версии, в то время как воры и убийцы (Dark Brotherhood) будут добавлены позже. Основная цель заданий гильдии Бойцов – охота на даэдра и уничтожение Темных Якорей Молаг Бала в Тамриэле. Маги же будут посылать вашего героя на поиски тайных знаний некромантов.

Города относительно статичны, но система поведения компьютерных противников в бою переработана. Жизнь NPC в TESO предопределена заранее в зависимости от ваших поступков: они не сидят сиднем, но все это подается в качестве фазированного контента, который является частью прохождения разнообразных квестовых цепочек. Тем не менее, в бою дела обстоят более живо. Недруги по-разному взаимодействуют друг с другом (это определяется типом оппонентов), например, несколько врагов-гуманоидов будут действовать сообща, прося союзников о лечении или применяя особые атаки в зависимости от ситуации. Противники из одной фракции также получают доступ к дополнительным силам. Нам показали группу некромантов – воина и двух магов, представляющих разные школы — и эти NPC начали активно подготавливать жертвенный ритуал призыва, чтобы сдержать группу игроков.

И у монстров есть свои особые способности. Спригганы могут контролировать и усиливать любых лесных хищников, оказавшихся поблизости, пауки будут пожирать павших союзников, чтобы набраться сил. Прелестно.
Квесты в игре соблюдают тонкую инстансированную грань. Порой сильно удивляешься, когда, играя в ММО, встречаешь квест-гивера, который начинает бежать за вами после взятия миссии, или когда другой NPC вылезает из подземелья и заставляет того самого квест-гивера отдать вам награду сию секунду. Все это возможно благодаря введению фазирования, причем оно практически бесшовно. Для прохождения основного массива сюжетной линии будет подбираться компания героев, причем эти союзники смогут пребывать не только в конкретных зонах, но и в открытом мире, а не только в ограниченных сюжетных инстансах. Компаньоны других игроков представлены в виде анонимных наёмников, что позволяет сохранить погруженность в игровой процесс и не повторить ошибок SWTOR его армиями компаньонов-клонов.

Выглядит, игра из серии The Elder Scrolls, но она спроектирована как ММО. Во всех усилиях, приложенных к TESO, чтобы она соответствовала географически и художественно предыдущим частям серии, сомневаться не приходится. Однако внутреннее пространство, пролёты и тракты увеличены в размерах, чтобы игрокам было где развернуться. Мы узнали, что возвышенные регионы из Oblivion и Skyrim также нашли свое отражение в игре в качестве соответствующих локаций. Особые штрих – это крепости для PvP, воссозданные из руин Oblivion-a, сохранены даже их названия и примерное месторасположение.
Вы сможете пройти каждую зону одним персонажем, вне зависимости от выбранной фракции. Есть одна причина, по которой лишь немногие современные ММО готовы предложить игрокам три противоборствующие фракции – это огромные массивы работ по созданию контента, особенно — когда вы, скорее всего, ограничитесь лишь одной третью. Разработчики TESO поступили умнее. Вы качаете своего персонажа с 1-ого по 50-ый уровень, продвигаетесь по цепочке личной истории в рамках выбранной фракции, а после финишной черты можете выбрать другую сторону конфликта, что будет подобно новой игре. Зоны и сражения, как и лут, поднимаются до планки «50». Покончив и с этим, вы сможете приступить к игре за последнюю фракцию в ещё более усложнённом режиме. Вы по-прежнему сможете объединяться в группы и общаться с игроками своей фракции, но это значит, что вам не придется выбирать расу, исходя лишь из территориальных предпочтений. Ваш бретон сможет побродить по просторам Скайрима.

Ремесленная система многое переняла из удачной реализации алхимии в Skyrim и дополнила этим целую систему. В игре присутствует пять профессий: бронник, оружейник, зачарователь, алхимик и подрядчик или просто повар. Игрок может выучить их все, но овладеть в совершенстве и стать мастером можно лишь в одной из профессий. Вещи создаются с использованием базового набора составных элементов и добавлением бонусных примесей, чьи свойства скрыты, как это было с алхимическими ингредиентами в предыдущих играх серии. Разборка полученных вещей позволяет узнать некоторые из скрытых свойств, которые потом могут быть добавлены к вашим вещам. Плюс ко всему, игрокам дается возможность лично выбрать визуальный стиль носимой экипировки, таким образом, ваш железный топор может быть орковским, бретонским, альдмерским и т.д. Мы видели, как один из разработчиков поднапрягся и создал Хороший Железный Боевой Топор Уничтожения Нежити Молнией. Да, я понимаю, что они ещё работают над названием.