Зимой поступит в продажу Castlevania: Lords of Shadow 2

Зимой поступит в продажу Castlevania: Lords of Shadow 2
В Интернете появилась официальная информация от издательства Konami о дате выхода игры под названием Castlevania: Lords of Shadow 2.
Читать новость целиком >>

Анонсирована игра Need For Speed: Rivals

Анонсирована игра Need For Speed: Rivals
Представлена новая часть известной гоночной серии Need For Speed. Издательство Electronic Arts рассказало о новинке некоторые подробности.
Читать новость целиком >>

В третьем квартале 2013-го года выпустят платформер Contrast

В третьем квартале 2013-го года выпустят платформер Contrast
Студия Compusion объявила приблизительную дату выхода своего нового сюрреалистического плафтормера под названием Contrast.
Читать новость целиком >>

Превью Arma 3

После нескольких недель за Arma 3, я готов поделиться некоторыми детализированными мыслями о пре-релизной версии этого давнишнего военного симулятора. Я очарован большинством улучшений, сделанных Bohemia, особенно по отношению к тому, как Arma 3 выглядит.

Альфа – была что-то вроде аппетайзера игры – в ней была всего дюжина оружия, восемь единиц техники, несколько коротеньких одиночных миссий и два мультиплеерных сценария. А игра, кстати, была ограничена островом Стратис, то есть около 20км2. Для сравнения, Алтис, за основу которого взят греческий остров Лемнос, по размеру где-то 270км2, то есть Стратис можно назвать младшим братом двух настоящих армовских карт. Хоть контент на тот момент был довольно скромный, в альфе был открыт редактор сценариев, что значит, что игрок может создавать и сразу делиться новыми миссиями.

Что понравилось:

На прошлом Е3, Дин Холл сказал мне: «если ты можешь запустить Арму 2, то сможешь запустить и Арму 3.» Пока что это утверждение верно. На моем домашнем компьютере (Intel Core i7-870 @2.93GHz, два ATI Radeon 5850s) и более мощной системе (Intel Core i7-3770K @3.5GHz, Nvidia GTX Titan), игра идет вполне комфортно практически во всех ситуациях, в которые я попадал.

Производительность Армы 3, на самом деле, во многом зависит от того, в какой части карты ты находишься и как много ИИ и других объектов в твоем поле зрения. Частота кадров проседала как раз в тех ситуациях, что я и ожидал – когда летишь на большой скорости над плотной городской территории на вертолете и в крупных перестрелках. Но, учитывая всестороннее улучшение внешнего вида Армы, я вполне удовлетворен таким разменом.

Используя редактор сценариев, я спроектировал то, что я могу посчитать за немного иррациональный сценарий: я сбросил 130 дружеской и вражеской пехоты, два вертолета и шесть джипов с пулеметами в самый большой город на карте, Agia Marina. Со всеми визуальными настройками выкрученными на максимум, обычно у меня было примерно 19 кадров в секунду, в то время как я наблюдал все поле боя от гор далеко за городом. С той же позиции, частота кадров исправилась до, примерно, 28, когда я срезал популяцию пехоты до 60.  А когда я снизил дальность прорисовки вдвое – стабильно показывала около 40 кадров.

Не стоит считать это, конечно, за валидный тест, конечно же. Если менее научно, я люблю как чисто Арма 3 выглядит во время уже второй половины дня в безоблачный день, когда ты можешь видеть неестественно далеко. Легче всего заметить прорисовку дистанция, игра просто хочет, чтобы вы увидели сложную песочницу на сотни километров вокруг. Обожаю, как тени становятся длиннее на закате и вся жизнь нового HDR дышит только в уголках острова Стратис. Я просто влюбился в небольшой налет тесселяции на моем кевларовом креплении, которые, в свою очередь, испускают собственные тени, когда я отворачиваюсь от солнца.  Мне нравится, что вспышки от выстрелов, наконец, больше не являются плоскими отличительными знаками, а теперь являются динамичными, огненными отрыжками. А как же я обожаю нечеткие, незначительные искажения в голографической оптике оружия, когда вы двигаете винтовкой.

Что не понравилось:

Армовская пост-обработка продолжает оставаться только эффектом размытости, PP была включена по умолчанию на компьютере, хотя ее просто отключить. Пасмурная погода ничего не делает, кроме как отключает все игровые тени, а Арма 3 чувствуется безжизненной без переливающегося света.

Регулировка стойки

Несмотря на то, что Арма никогда не была наполнена убедительными объектами, за которыми можно было бы прятаться, использование укрытия для защиты – необходимо для выживания.

Несмотря на важность этого, игровая пехота чаще всего мешает использовать укрытия. Переходы между укрытиями в Арме 2 были вялыми. Спрятаться за скалой обычно означало, что сами вы ни черта не увидите вообще. Нажимание А или D, чтобы заглянуть за угол, пока ты сидишь – неэффективно и неуклюже. В Арме 3 же, напротив, добавили корректировку позиции, и эта система представляет мое любимое механическое улучшение в серии.

Новые варианты движений во всех направлениях используют левый ctrl – зажимаешь его и жмешь W – твой солдат переходит в вертикальную позицию; делаешь тоже самое, пока тыкаешь S – возвращает тебя ближе к земле. Если зажать левый ctrl пока приклонился и, нажать А или D – активируется дополнительный шаг в сторону, в зависимости от того, куда нажимали. А если хочешь присесть – пригнись, а потом немного боком направо. Последовательность будет примерно следующая: X, EE, left ctrl +D. Кнопки Z и X по-прежнему работают как быстрые клавиши прилечь и присесть соответственно.

На бумаге, Bohemia показывает самый занюансенную систему прикрытий, которая может показаться несвязной. На практике же, из-за этих настроек двигаться довольно легко.Система решает реальные проблемы, которые существовали еще в Arma 2: стрельба из-за укрытия, наконец, стала удобной, и, ведь это еще не все градиенты между стойками. Это повышает играбельность Arma 3, как шутера.

Что не нравится:

Когда ты нажимаешь этих клавишы, такое чувство, что твоя левая рука играет в твистер на клавиатуре. Элементы HUD, чтобы показать новичкам, в какой позиции ты находишься, скорее всего помогло бы им быстрее освоиться.

Star Wars: The Old Republic – BioWare хочет, чтобы ты вернулся в далекую-далекую галактику.


День, проведенный в офисе БиоВар в Остине прояснило одну вещь: работа над Star Wars: The Old Republic оставила их в ужасном месте. Поговорите с любым членом команды разработчиков или с дизайнером – вы услышите, как они говорят о том, как они гордятся тем, чего они уже достигли, но, также, как на них постоянно давит то многое, что еще предстоит улучшить. Они знают лучше чем кто-либо ты ни был, что у Звездных Войн не было всех тех особенностей, что люди ждали при запуске проекта. Они знают, что много людей, включая меня самого, перестали играть после того, как вся страсть, удивительно быстро, прошла.

Одним из решений стало отмена платной подписки и переход на Free-To-Play. Другим решением стала серия контентовых обновлений, которые появлялись с интервалом примерно в 8 недель. Но самая большая инициатива Остиновских БиоВаровцев реализовала себя в предстоящем обновлении Rise of the Hutt Cartel. Новые квесты, новая планета, под названием Макеб, новый максимальный уровень и множество других вещей на горизонте. Остается только один большой вопрос:

Этого достаточно для того, чтобы приманить новых и старых игроков обратно в далекую-далекую галактику?

Не важно, подписчик ли вы, играете бесплатно или вы один из тех, кто засунул своего 50-ти уровнего персонажа в углероде вскоре после релиза в 2011, Rise of the Hutt Cartel в основном нацелена на, чтобы увеличить простор исследуемой вселенной. Плюс к этому, максимальный уровень увеличили до 55 уровня, естественно появилась продолжение сюжетной ветки у каждого класса.

И этот новый контент может быть именно тем, что нужно The Old Republic, чтобы вернуть людей, вроде меня, назад. Основная причина, по которой я начал играть в первую очередь – это опыт оригинальных Звездных Войн. Создание Chuf’а, моего охотника за головами и направление его через повествование, где я делал моральный выбор, посещал места, о которых я читал лишь в книгах или смотрел по телевизору – было просто бомбой.  С Hutt Cartel’ем я смогу посетить новую планету, встретиться с новыми персонажами и я смогу продолжать развивать личность своего аватара.

Мои компаньоны развиваться со мной, увы, не смогут. Тем не менее, они по прежнему могут замечать то, что ты делаешь и какой выход из трудного положения выбрал на этот раз, но новых заданий у них нет. Вот, что действительно меня разочаровало, ибо моя история в Старой Республике была настолько же обо мне, насколько и о людях, которыми я решил себя окружить. Я понимаю, что добавление новых голосовых дорожек, перевозка актеров и прочие вложения довольно затратные, но это все равно немного расстраивает.

Разговоры по прежнему веселы, несмотря на то, сколько времени прошло, но я довольно скептически относился к первому заданию в Rise of the Hutt Cartel. Когда вы впервые приземляетесь на Макеб, к примеру, вы сразу можете быстро получить квест. Оттуда вы попадаете в новую часть планете, где вы убиваете Х число солдат, при этом взрывая определенное количество космических кораблей ставя на них взрывчатку. Это знакомо, и, как бы, довольно скучно уж в своей основе. Но в сочетании с выбором, что ты делаешь в промежутках, минутки остроумного стеба от ваших товарищей, и чем больше лора показывает игра, я все больше понимал, что получаю удовольствие от этой, слишком короткой, сессии.