Статьи

Обзор интересных новых кооперативных игр на ПК

Обзор интересных новых кооперативных игр на ПК
Хорошая игра становится еще лучше, если в нее играть не одному, а с товарищем. Мультиплеерные баталии – это, конечно, хорошо, но многие геймеры предпочитают не воевать, а объединиться с напарником, чтобы вместе пройти игру. Именно поэтому мы собрали для вас самые интересные новинки игр с совместным прохождением на любой вкус.
(далее…)

Топ 5 кооперативных игр 2013 года

Топ 5 кооперативных игр 2013 года - Обзор игры
Вторая половина этого года порадует даже самых искушенных геймеров большим количеством проектов, в которые будет интересно играть вместе с друзьями. Но какие из них уже сейчас можно назвать потенциальными хитами? Мы предлагаем вашему вниманию топ 5 кооперативных игр 2013 года, которые уже сейчас можно назвать настоящими блокбастерами.
(далее…)

E3 2013: Call of Duty: Ghosts – Погружаемся в кампанию

В прошлом месяце, Activision мельком показала часть того, чего можно ожидать от Call of Duty: Ghosts.

Я посетил разработчиков Infinity Ward, чтобы опустить завесу тайны над одиночной игрой, вселенной «призраков», и, возможно, наиболее актуальным вопросом из всех: роль собаки в игре.

Вместо того, чтобы следовать маниакальности, иногда жесткости, характера предыдущих игр, Call of Duty: Ghosts фокусирует внимание на характере главного героя и его брата. Они – солдаты, которые выжили и выросли в Соединенных Штатах, разоренных неким «массовым мероприятием.» В то время, как Infinity Ward, держит точные обстоятельства катастрофы в тайне, я попытался уловить какие-нибудь детали на уровнях, которые мне были показаны и прокомментированы разработчиками.

Несмотря на то, что поклонники, возможно, предполагали катастрофическое событие, основанное на ядерных осадках Третьей мировой войны, показанной в Modern Warfare 3. Это не только совершенно новый конфликт, все связи с Modern Warfare были разорваны. События и персонажи Modern Warfare забыты, в том числе Simon «Ghost» Riley. Использование его фирменной маски – просто раздутые фантазии фанатов, говорит Infinity Ward. Не больше.

Студия также воспользовалась возможностью и представила новых врагов, основанных на более современном геополитическом климате. В Call of Duty: Ghosts была выброшена часто используемая, но уже давно избитая идея российской угрозы, и теперь, игроки сталкиваются с государствами, богатыми нефтью, прежде всего со странами Южной Америки.Борьба США со своими южными врагами на нейтральной территории – первый уровень игры, геймплей которого мне показали. В нем наш главный герой и его брат пробиваются через область в 10 милях к северу от Сан-Диего, теперь это пустыня с обломками зданий и разрушенной автострадой. Если бы не хитрое название этого уровня, игрокам бы было сложно понять, что они играют на спорной территорией между США и неопределенной фракцией. Выполняя порученное задание, мы двигаемся с группой диспетчеров, одетых в противогазы и украшенных знаками «Hazmat». Рассматривая ландшафт, мы наталкиваемся на массивные кратеры шириной где-то в милю. Таинственная радиологическая или биологическая угроза в паре с опустошенной окружающей средой и тайной войной, напоминает нам о «All Ghillied Up,» одной из самых популярных миссий Call of Duty 4: Modern Warfare.Но вместо Ghillie вооружения, игрокам представлен новый инструмент – печально известная военная кинологическая служба. После большого количества внимания, которое уделяют собаке в студии, общество задавалось вопросом, как четвероногий друг впишется в новую игру. Судьба распорядилась так, что собака здесь больше, чем просто компаньон – это бойскаут и смертельное оружие, которым управляет игрок на расстоянии c помощью видоискателя, похожего на таблетку. На бумаге идея могла бы показаться смехотворной, но согласно Infinity Ward, это базируется на реальном использовании служебных собак элитными морскими командами.Подразделение SEAL снабжают выдрессированными собаками с камерой, подобной перископу и специализированным наушником, который позволяет команде контролировать все, что видит собака, и отдавать голосовые команды на расстоянии. Когда важна скрытность, собаки снабжаются оборудованием с воротниками, с двигателями на каждой стороны, позволяя отряду SEAL действовать тихо и незаметно.

Так происходит на самом деле, но в игре дается более непосредственный контроль, что позволяет управлять собакой так же, как и солдатом. Но вместо того, чтобы нажать на курок, вы выбираете направление атаки, нажимаете на кнопку, и хватаете противника за горло. После снятия нескольких врагов, Infinity Ward продемонстрировала другие функции собаки: разведка и отвлечение. Управляя собакой, игрок может поднять лай, отвлекая врага, тем самым дав вашим союзником незаметно пройти. Короче говоря, собака в Ghosts – это аналог дрона в Black Ops, по крайней мере, в рамках кампании.

Во второй половине демопоказа мне продемонстрировали подводные уровни. Миссии под водой не новшество Call of Duty, но в Ghosts, окружающая среда используется не только в качестве судна для скрытого проникновения или потрясающий передряги – это поле битвы со своими собственными перестрелками, экологическими опасностями, и прочим. В то время, как игрок плывет в неизвестное место посреди красивого рифа, неподалеку погружаются вражеские дайверы. Поскольку игрок приблизился, его компаньон напоминает ему, что его подводный автомат — APS российского производства, который является оружием, существующем в реальном мире. Как и следовало ожидать, наши герои обнаружены, винтовки пошли в бой. Самое интересное это то, как Infinity Ward реализовала творческое использование окружающей среды, чтобы добиться правдоподобности в жестоких сражениях под водой. Враги и игрок прячутся позади скал и рифов, используют различные положения, чтобы добиться определенной траектории выстрела или увернуться от огня. Для того, чтобы нарушить монотонность перестрелок, «призраки» преподносят новый подарок: гидролокатор. Огромная вражеская сила, теперь знающая об игроке, начинает наносить сильные удары по гидролокатору. В результате взрыва подводной лодки наносится ущерб игроку, до нас даже доходит ударная волна.Чтобы остаться в живых, игрок должен плавать от прикрытия до прикрытия, чтобы оградить себя от взрывов, так же, как бы вы избегали атаки вертолета на земле. Все завершается, после взрыва судна с торпедами, сносящего все на своем пути. Главного героя прижимают обломки, мы наблюдаем, как он теряет свою воздушную трубку, а его взор мутнеет. Конечно, его партнер спасает его в самый последний момент. Пока они занимаются своим спасением, на них надвигается новый рой врагов. Темный экран.

Call of Duty: Ghosts выглядит и ощущается как все Call of Duty. Несмотря на то, что серию игр часто критикуют за последовательность, именно это является причиной ее популярности. Новой частью, Infinity Ward, кажется, не хотят ломать всю систему, но ведь именно это усиливает способности следующего поколения игр и дает шанс начать все с нуля, с новой истории.Нам ещё многое предстоит узнать, в том числе, новые режимы многопользовательской игры.

Call of Duty: Ghosts выйдет в свет 5 ноября и, кажется, у нее успешное будущее.

Автор оригинального текста: Scott Lowe

Превью Arma 3

После нескольких недель за Arma 3, я готов поделиться некоторыми детализированными мыслями о пре-релизной версии этого давнишнего военного симулятора. Я очарован большинством улучшений, сделанных Bohemia, особенно по отношению к тому, как Arma 3 выглядит.

Альфа – была что-то вроде аппетайзера игры – в ней была всего дюжина оружия, восемь единиц техники, несколько коротеньких одиночных миссий и два мультиплеерных сценария. А игра, кстати, была ограничена островом Стратис, то есть около 20км2. Для сравнения, Алтис, за основу которого взят греческий остров Лемнос, по размеру где-то 270км2, то есть Стратис можно назвать младшим братом двух настоящих армовских карт. Хоть контент на тот момент был довольно скромный, в альфе был открыт редактор сценариев, что значит, что игрок может создавать и сразу делиться новыми миссиями.

Что понравилось:

На прошлом Е3, Дин Холл сказал мне: «если ты можешь запустить Арму 2, то сможешь запустить и Арму 3.» Пока что это утверждение верно. На моем домашнем компьютере (Intel Core i7-870 @2.93GHz, два ATI Radeon 5850s) и более мощной системе (Intel Core i7-3770K @3.5GHz, Nvidia GTX Titan), игра идет вполне комфортно практически во всех ситуациях, в которые я попадал.

Производительность Армы 3, на самом деле, во многом зависит от того, в какой части карты ты находишься и как много ИИ и других объектов в твоем поле зрения. Частота кадров проседала как раз в тех ситуациях, что я и ожидал – когда летишь на большой скорости над плотной городской территории на вертолете и в крупных перестрелках. Но, учитывая всестороннее улучшение внешнего вида Армы, я вполне удовлетворен таким разменом.

Используя редактор сценариев, я спроектировал то, что я могу посчитать за немного иррациональный сценарий: я сбросил 130 дружеской и вражеской пехоты, два вертолета и шесть джипов с пулеметами в самый большой город на карте, Agia Marina. Со всеми визуальными настройками выкрученными на максимум, обычно у меня было примерно 19 кадров в секунду, в то время как я наблюдал все поле боя от гор далеко за городом. С той же позиции, частота кадров исправилась до, примерно, 28, когда я срезал популяцию пехоты до 60.  А когда я снизил дальность прорисовки вдвое – стабильно показывала около 40 кадров.

Не стоит считать это, конечно, за валидный тест, конечно же. Если менее научно, я люблю как чисто Арма 3 выглядит во время уже второй половины дня в безоблачный день, когда ты можешь видеть неестественно далеко. Легче всего заметить прорисовку дистанция, игра просто хочет, чтобы вы увидели сложную песочницу на сотни километров вокруг. Обожаю, как тени становятся длиннее на закате и вся жизнь нового HDR дышит только в уголках острова Стратис. Я просто влюбился в небольшой налет тесселяции на моем кевларовом креплении, которые, в свою очередь, испускают собственные тени, когда я отворачиваюсь от солнца.  Мне нравится, что вспышки от выстрелов, наконец, больше не являются плоскими отличительными знаками, а теперь являются динамичными, огненными отрыжками. А как же я обожаю нечеткие, незначительные искажения в голографической оптике оружия, когда вы двигаете винтовкой.

Что не понравилось:

Армовская пост-обработка продолжает оставаться только эффектом размытости, PP была включена по умолчанию на компьютере, хотя ее просто отключить. Пасмурная погода ничего не делает, кроме как отключает все игровые тени, а Арма 3 чувствуется безжизненной без переливающегося света.

Регулировка стойки

Несмотря на то, что Арма никогда не была наполнена убедительными объектами, за которыми можно было бы прятаться, использование укрытия для защиты – необходимо для выживания.

Несмотря на важность этого, игровая пехота чаще всего мешает использовать укрытия. Переходы между укрытиями в Арме 2 были вялыми. Спрятаться за скалой обычно означало, что сами вы ни черта не увидите вообще. Нажимание А или D, чтобы заглянуть за угол, пока ты сидишь – неэффективно и неуклюже. В Арме 3 же, напротив, добавили корректировку позиции, и эта система представляет мое любимое механическое улучшение в серии.

Новые варианты движений во всех направлениях используют левый ctrl – зажимаешь его и жмешь W – твой солдат переходит в вертикальную позицию; делаешь тоже самое, пока тыкаешь S – возвращает тебя ближе к земле. Если зажать левый ctrl пока приклонился и, нажать А или D – активируется дополнительный шаг в сторону, в зависимости от того, куда нажимали. А если хочешь присесть – пригнись, а потом немного боком направо. Последовательность будет примерно следующая: X, EE, left ctrl +D. Кнопки Z и X по-прежнему работают как быстрые клавиши прилечь и присесть соответственно.

На бумаге, Bohemia показывает самый занюансенную систему прикрытий, которая может показаться несвязной. На практике же, из-за этих настроек двигаться довольно легко.Система решает реальные проблемы, которые существовали еще в Arma 2: стрельба из-за укрытия, наконец, стала удобной, и, ведь это еще не все градиенты между стойками. Это повышает играбельность Arma 3, как шутера.

Что не нравится:

Когда ты нажимаешь этих клавишы, такое чувство, что твоя левая рука играет в твистер на клавиатуре. Элементы HUD, чтобы показать новичкам, в какой позиции ты находишься, скорее всего помогло бы им быстрее освоиться.

Ведьмак 3: Дикая охота – «новый шаг для жанра РПГ»

Игры, вроде серии The Witcher, редкость в игровом мире: игра по-настоящему зрелая, а не раздуто «взрослая». Жестокое, детализированное, сложное фэнтези, которое не падает в грязь лицом, в отличие от игр с глупыми диалогами, унылой озвучкой или эмоционально перегруженной историей. Ведьмак был одной из лучших игр 2011-ого, наряду со Skyrim и Game of Thrones, вернул фэнтези в ряд модных жанров.

Мы не увидим Ведьмака 3 до 2014-ого, даже первые намеки мы увидим только на ближайшем Е3. Но братья Томашевич – Конрад, директор проекта, и Матфей, главный сценарист – недавно поделились своим видением игры. Из серии Witcher – эта будет с самым большим открытым миром; Новые технологии позволяют обойтись от швов между локациями. Также, это первая игра серии, которая выйдет одновременно и на консолях и на ПК, и, принимая во внимание ту грандиозную работу, что проделали CD project для оптимизации Witcher 2 для Xbox 360, можно только представить, какие перспективы нас ждут с PS4 и следующим XBOX.

Ведьмак 3: Дикая охота  — это грандиозная идея вновь соединить грандиозный ролеплей, гениально написанный взрывной сюжет, которым серия всегда отличалась. «Я думаю это следующий шаг для жанра RPG – комбинация сильного сюжета и открытого мира», говорит Матфей. «До этого Skyrim показал, что Bethesda здесь хозяева – они смогли создать уникальный живой мир, с огромным количеством разного рода событий, но с очень короткой сюжетной веткой. Я уже много раза говорил в других интервью, что я восхищаюсь этой игрой, но только одного не хватает – сильного сюжета».

В отличие от Skyrim, The Witcher 3 не будет грозно озираться на конкурентов. Открытый мир больше будет похож на тот, что был в Dark Souls, где, если вы блуждали в новых заманчивых областях, вы, вероятнее всего, почувствуете на своей заднице всех ужасных существ, что там живут. Но вот только не будет никакой искусственной синхронизации. Вы вольны сесть на лошадь и уехать из огромного города Novigrad к Slavic No-Man’s Land, а в архипелаге острова Skellige, вы можете свободно передвигаться между островами вплавь или на лодке.

В Ведьмаке 2 мы видели анти-героя Геральта, обвиненного в цареубийстве и вовлеченного в грандиозную политическую передрягу. Как персонаж, Геральт всегда был не заинтересован в политике, он и альянсы-то созывал только потому, что у него толком не было выбора, но с точки зрения игрока целая череда предательств, вековые вендетты и спасение чести семьи было самым интересным, для меня, в игре. Но Ведьмак 3, это история только лишь Геральта, что на мой взгляд, продвинет игру дальше.

«Геральт сменил свои приоритеты», — Говорит Матфей, — «Он восстановил свою память, так что он помнит, что однажды у него была семья, теперь он хочет найти свою давно потерянную любовь – волшебницу Йеннифэр. Ему плевать на политику еще больше, чем в предыдущих частях. В игре будут моменты, когда Геральт будет вовлечен в политику, но в этот раз мы разделили сюжет Ведьмака 3 на несколько категорий. Первая категория – основная история персонажа, Геральт ищет Йеннифэр. Эта сюжетная линия очень личная для Геральта, и она является основной движущей силой на протяжении всей игры.

Вторая сюжетная линия будет в каждом регионе, и она будет включать в себя политические передряги, но вы сможете пропустить эти моменты, если вы не хотите быть вовлеченным во все это. И третья категория – имеет местечковое значение. История различных NPC, побочные квесты, охота на монстров и тому подобное»

Охота на монстров – обычное дело для всей серии Ведьмак, но в Ведьмаке 3 она немного эволюционировала (как следует из названия). В открытом мире вы найдете разрушенные деревни, от которых идет след чудовищ, улик, которые приведут вас к схватке со сложным противником. Выслеживание и изучение существ, до того, как начать охоту будет иметь решающее значение, потому как вступать в бой с ними, не зная о их слабых местах и поведении скорее всего закончится для вас смертью.

«Мы хотим создать систему, которая позволит нам показать, кто есть Ведьмак на самом деле» — объясняет Конрад. «Он убийца монстров. И он знает повадки своих врагов. Конечно, вы можете убить их обычным способом, но это будет на порядок труднее, но если вы узнаете слабое место монстра, вы можете с легкостью применить именно ту способность, что будет особенно эффективна. К примеру, если вы сражаетесь с врагом, у которого способность к быстрой регенерации —  идти лоб в лоб будет довольно трудно, но если ударить именно в ту часть тела, которая отвечает за регенерацию, его будет гораздо проще победить.

«Мы долго думали над тем, как заставить и Геральта, и игрока чувствовать себя как охотник,» — продолжает Матфей. «Мы подумали, что нам стоит вставить часть с расследованием в каждую охоту, вам нужно будет собирать зацепки, чтобы понять, что за существо терроризирует поселение, что за существо, которое охотится на людей вокруг, какие привычки у этого монстра, как я должен драться, как я должен подготовиться к нападению? Мы разработали новую механику, которую мы назвали Чувства Ведьмака, которая сильно в этом помогает. Чувства Ведьмака – это способность, навык который вы можете использовать во время игры. Он помогает вам найти разные зацепки и отследить монстров. На это мы ставим большой акцент в Ведьмаке 3.

Немного похоже на Инстинкты Выживания из Tomb Raider, — тем не менее, у него будет абсолютно другое применение в Ведьмаке, нежели на острове Лары. Охота становится довольно обычной вещью в играх с элементами сурвайвала, среди них, к примеру, Far Cry 3, но Конрад ожидает, что в Дикой Охоте это будет более развито.

«Оно будет более развито потому, что это то, чем занимается Ведьмак – убивает монстров и берет деньги», — говорит он. «Вся эта охота на монстров будет что-то вроде побочного задания, проходя основную сюжетную ветку, вам это делать не нужно, вот почему это будет бросать вызов игроку. Вам надо думать и исследовать».

В боевой системе тоже можно увидеть влияние новой системы охоты. Чтобы привыкнуть к боевке в Ведьмаке, нужно было время. Это один из наиболее сложных симуляторов боя на мечах в видеоиграх, а заклинания и самодельные бомбы ловушки все еще больше усложняют. В третьем Ведьмаке будет от 10 до 12 заклинаний, с двумя формами каждое. К примеру, Игни, огненный сигиль, может выглядеть как огненный шар, так и как поток огня, который сметает все на своем пути.

«Вы исправили все вещи, которые были не идеальны в Ведьмаке 2», — говорит Конрад. «Первое из них – отзывчивость боя, и, конечно, мы переделали все анимации. Вы можете в любое время отменить атаку и начать уворачиваться или выбрать другое действие. Все эти атаки могут быть соединены друг с другом, создавая перетекающие друг в друга последовательности ударов».

«Так же мы изменили поведение камеры, так что вам больше не придется стоять прижатым в углу вашими врагами, вы можете видеть, кто стоит сзади вас. Видеть кто где все-таки немного облегчает игру,» — добавляет Матфей. «Мы изменили анимацию уклонения от ударов, убрав перекат. Вместо этого мы ввели пируэты. Говорят, что бой теперь более «тесный» — Геральт больше не поворачивается спиной к своим врагам, теперь это больше походит на дуэль. Кстати, я думаю что нацеливание теперь в разы лучше, чем в Ведьмаке 2.»

CD Projekt Red считает, что игрокам понадобится порядка 50-ти часов для прохождения основного задания. 100 часов, если они будут углубляться во все остальное, что есть в этом богатом фэнтези. «Мы хотим заполнить мир интересными побочными заданиями, охотой на монстров, событиями, которые бы происходили прямо на дороге», — говорит Конард. «Путешествуя, вы можете наткнуться на интереснейшие места с новыми вещами и сокровищами».

«Если говорить с точки зрения игрока, если я могу исследовать мир во всей его полноте, и этот мир действительно богат на интересные вещи, — я действительно погружаюсь в игру», — Матфей соглашается. «Появляется ощущение, что я сам строю своё приключение, и то, что я нахожусь в игровом мире, который действительно живет, понимаете».

Все же, мир сам по себе – вот что волнует меня больше всего в Ведьмаке 3. С новыми землями появятся новые истории, новые бои и вековые обиды, новые изветшавшие таверны со своими авантюрами и мишурными людьми. Ведьмак 2 показал свой каменный город и его грязные реки с такой душой и интригой, что идея целого мира, построенного на тех же основах, просто не укладывается в голове. Игра, с размерами Скайрима и провокационным сюжетом, наглым повествованием Ведьмака — звучит очень похоже на идеальную ролевую игру, если хотите знать мое мнение. Это сумасшедшая задача для CD Projekt Red, которую, надеюсь, они выполнят.