Представлен шестой персонаж для игры Borderlands 2

Представлен шестой персонаж для игры Borderlands 2
Появились первые подробности о шестом персонаже для игры Borderlands 2. Информацию предоставили официальные представители разработчика.

Читать новость целиком >>

The Elder Scrolls Online: обзор умений, стелза и режима от первого лица

На прошлой неделе, во время пресс конференции в Zenimax Online Studios, разработчик the Elder Scrolls Online дождался конца длительной презентации чтобы предоставить самую важную новость о разрабатываемой MMO. В кратце: в TESO будет возможен классический для серии the Elder Scrolls вид от первого лица. Это, я подозреваю, то, что большинство фанатов ждали услышать. Это должно отложить неизбежное «и чо?» в комментариях ниже, если это, конечно, вообще возможно.

В той версии, в которую играл я, вид от первого лица отсутствовал – игра была показана на видео, и выглядела отлично. Ограничения жанра MMO подразумевают, что The Elder Scrolls Online не будет настолько же впечатляющей в техническом плане, как Скайрим, но минутой позже я понял, как я был не прав. Нам показали две с половины локации, наполненных контентом – первые шесть уровней в игре, играя за Daggerfall Covenant faction. Было видно очень многое, что делает TESO особой и интересной как ММО: но хороший вид от первого лица – это вещь.

В этой статье я расскажу новую информацию, которую получил проведя три часа с игрой. Но, для начала, скажу вот что: уходя туда – я очень волновался, но вернулся довольным. Появились новые идеи. Я не верю, что есть какой-то определенный подкласс людей, подходящих под определение «фанат TES» и, я вижу, что оно работает для одних людей и никак для других. Если то время, пока вы находились в Скайриме, вы просто валяли дурака, убивали всех, кого возможно в городах и тырили круглый сыр – тогда вы почувствуете какую-то пустоту от TESO. Если же вы занимались чем-то более структурированным – то держите хвост пистолетом.

Пользовательский интерфейс – один из самых минималистичных, что я видел в ММО. То, что вы видите на экране, это перекрестие в середине, миникарту и маленький квестовый радар. Индикаторы здоровья, стамина и манны, как и панелька со скиллами, появляются лишь во время боя или, когда вы ранены. В противном случае – сосредоточенность на мир вокруг. Кроме внешнего вида самого врага, в игре нет никаких индикаторов повреждений или дебаффов. На данный момент, игре нужна обратная связь. Я бы мог дать пару идей, чтобы TESO не превратилась в обычную ММО, но то что есть сейчас, должно быть заменено чем-то, а пока нечем.

Диалоги появляются от первого лица, немного напоминает Скайрим, с немного расширенным диалоговым меню, что напоминает Морровинд. Игра, кстати, полностью озвучена, только анимация лица сейчас выглядит грубовато.

Инвентарь и меню умений продолжает тренд Скайрима, показывая как можно больше на вещей на моделе персонажа. Одевая что-нибудь и приближая камеру – можно было увидеть детали, так что ваш персонаж вполне эффективно может быть вашей куклой для нарядов.

Бой, хоть и не настолько впечатляющий как в Скайриме, не основан на ММО-стиле боя. Как и в любой другой пост-Морровиндовской TES, вы машете своим оружием (или стреляете из лука или посоха) левой кнопкой мыши, а блокируете правой. Если вы удерживаете атаку, то будет сильный удар, а атака во время блока в результате дает обрывающий заклинание удар. Если у вас получилось блокировать вражеский сильный удар, то он станится, а вы наносите больше урона.

Панель горячих клавиш включает в себя шесть слотов для способностей, плюс дополнительный добивательный удар – мне не довелось использовать последние, но один из примеров заклинание Метеорита – и всякие расходные материалы. Сходство хотбара с традиционными ММОшными – обманчива, потому что скиллы в TESO не имеют кулдауна. Вы можете спамить скилами ровно столько, сколько вам позволяет здоровье, стамина и манна, так что бой скорее превращается в соревнование «кто разумнее использует свои ресурсы». Блок, уворот и спринт используют стамину, делая ее альтернативой тяжелым мили атакам.

В отличие от предыдущих игр серии, заклинания не нужно экипировать перед тем, как скастовать. Они стреляют мгновенно. Это ускоряет бой и это главное – несмотря на проблемы с обратной связью – TESO чувствуется отличной от предыдущих игр в серии. Ожидаю увидеть больше скастованных заклинаний, большим количеством людей. Тем не менее, система, в теории, ближе все-таки к одиночной игре, нежели к ММО.

Стелз доступен всем, но он не настолько серьезный как в Скайриме. Нажатием контрола, ваш персонаж присаживается и, таким образом, начинаете красться, что позволяет пройти мимо лагеря врагов и пройти квест без применения насилия, если, конечно, вы в этом хороши. Стелс основан больше на поле зрения, чем на динамике тяжести брони, так что для того, чтобы красться – нужно уметь планировать. Когда вы крадетесь перекрестие сменяется глазом в стиле Скайрима, чтобы понять, заметили вас или нет.

Так же возможно поднять маскировку с врага, или украсть ее в лагере. Ношение маскировки позволяет вам нормально гулять во вражеских территориях, но если подойдете слишком быстро к врагу – это вас выдаст.

Система скиллов лежит где-то между Скайримом и Guild Wars 2, с определенными улучшениями обоих систем. Как и в Скайриме, в TESO поднятие уровня позволяет вам увеличить показатель здоровья, манны или стамины, а так же дает очко умений. Игру вы начинаете с набором линий скиллов, основанных на вашем классе, расе и снаряжении. Примером группы оружия будет:

  • Двуручное оружие
  • Одноручное со щитом
  • Оружие в двух руках
  • Лук
  • Посох разрушения
  • Посох восстановления

Каждая выученный пункт в любой ветке умений открывает новый пассивный и активные умения. Уровень активных умений увеличивается, чем чаще вы его используете, а на пятом уровне вы можете потратить одно очко умений на «морф» — заклинания или умения одного или двух вариантов. В качестве примера нам показали даэдрический навык призыва, который можно было «подкрутить» для вызова взрывающегося скампа или громадного кланфира.

Несмотря на то, что количество очков навыков, доступное одному персонажу, ограничено, со временем можно будет получить новые линейки умений. Например, члены гильдии Бойцов или гильдии Магов получают доступ к новым заклинаниям в зависимости от фракционного ранга. Для PvP также заготовлены специальные умения, кстати, именно так разработчики собираются представить особые состояния вашего персонажа, например, тот же вампиризм. Система поразительна, ведь её очень легко расширить: новые линейки способностей добавляют новые игровые варианты, не внося дисбаланса, как это бывает с повышением максимального уровня и введением систем альтернативного развития.

Гильдии Бойцов и Магов будут в релизной версии, в то время как воры и убийцы (Dark Brotherhood) будут добавлены позже. Основная цель заданий гильдии Бойцов – охота на даэдра и уничтожение Темных Якорей Молаг Бала в Тамриэле. Маги же будут посылать вашего героя на поиски тайных знаний некромантов.

Города относительно статичны, но система поведения компьютерных противников в бою переработана. Жизнь NPC в TESO предопределена заранее в зависимости от ваших поступков: они не сидят сиднем, но все это подается в качестве фазированного контента, который является частью прохождения разнообразных квестовых цепочек. Тем не менее, в бою дела обстоят более живо. Недруги по-разному взаимодействуют друг с другом (это определяется типом оппонентов), например, несколько врагов-гуманоидов будут действовать сообща, прося союзников о лечении или применяя особые атаки в зависимости от ситуации. Противники из одной фракции также получают доступ к дополнительным силам. Нам показали группу некромантов – воина и двух магов, представляющих разные школы — и эти NPC начали активно подготавливать жертвенный ритуал призыва, чтобы сдержать группу игроков.

И у монстров есть свои особые способности. Спригганы могут контролировать и усиливать любых лесных хищников, оказавшихся поблизости, пауки будут пожирать павших союзников, чтобы набраться сил. Прелестно.
Квесты в игре соблюдают тонкую инстансированную грань. Порой сильно удивляешься, когда, играя в ММО, встречаешь квест-гивера, который начинает бежать за вами после взятия миссии, или когда другой NPC вылезает из подземелья и заставляет того самого квест-гивера отдать вам награду сию секунду. Все это возможно благодаря введению фазирования, причем оно практически бесшовно. Для прохождения основного массива сюжетной линии будет подбираться компания героев, причем эти союзники смогут пребывать не только в конкретных зонах, но и в открытом мире, а не только в ограниченных сюжетных инстансах. Компаньоны других игроков представлены в виде анонимных наёмников, что позволяет сохранить погруженность в игровой процесс и не повторить ошибок SWTOR его армиями компаньонов-клонов.

Выглядит, игра из серии The Elder Scrolls, но она спроектирована как ММО. Во всех усилиях, приложенных к TESO, чтобы она соответствовала географически и художественно предыдущим частям серии, сомневаться не приходится. Однако внутреннее пространство, пролёты и тракты увеличены в размерах, чтобы игрокам было где развернуться. Мы узнали, что возвышенные регионы из Oblivion и Skyrim также нашли свое отражение в игре в качестве соответствующих локаций. Особые штрих – это крепости для PvP, воссозданные из руин Oblivion-a, сохранены даже их названия и примерное месторасположение.
Вы сможете пройти каждую зону одним персонажем, вне зависимости от выбранной фракции. Есть одна причина, по которой лишь немногие современные ММО готовы предложить игрокам три противоборствующие фракции – это огромные массивы работ по созданию контента, особенно — когда вы, скорее всего, ограничитесь лишь одной третью. Разработчики TESO поступили умнее. Вы качаете своего персонажа с 1-ого по 50-ый уровень, продвигаетесь по цепочке личной истории в рамках выбранной фракции, а после финишной черты можете выбрать другую сторону конфликта, что будет подобно новой игре. Зоны и сражения, как и лут, поднимаются до планки «50». Покончив и с этим, вы сможете приступить к игре за последнюю фракцию в ещё более усложнённом режиме. Вы по-прежнему сможете объединяться в группы и общаться с игроками своей фракции, но это значит, что вам не придется выбирать расу, исходя лишь из территориальных предпочтений. Ваш бретон сможет побродить по просторам Скайрима.

Ремесленная система многое переняла из удачной реализации алхимии в Skyrim и дополнила этим целую систему. В игре присутствует пять профессий: бронник, оружейник, зачарователь, алхимик и подрядчик или просто повар. Игрок может выучить их все, но овладеть в совершенстве и стать мастером можно лишь в одной из профессий. Вещи создаются с использованием базового набора составных элементов и добавлением бонусных примесей, чьи свойства скрыты, как это было с алхимическими ингредиентами в предыдущих играх серии. Разборка полученных вещей позволяет узнать некоторые из скрытых свойств, которые потом могут быть добавлены к вашим вещам. Плюс ко всему, игрокам дается возможность лично выбрать визуальный стиль носимой экипировки, таким образом, ваш железный топор может быть орковским, бретонским, альдмерским и т.д. Мы видели, как один из разработчиков поднапрягся и создал Хороший Железный Боевой Топор Уничтожения Нежити Молнией. Да, я понимаю, что они ещё работают над названием.

Star Wars: The Old Republic – BioWare хочет, чтобы ты вернулся в далекую-далекую галактику.


День, проведенный в офисе БиоВар в Остине прояснило одну вещь: работа над Star Wars: The Old Republic оставила их в ужасном месте. Поговорите с любым членом команды разработчиков или с дизайнером – вы услышите, как они говорят о том, как они гордятся тем, чего они уже достигли, но, также, как на них постоянно давит то многое, что еще предстоит улучшить. Они знают лучше чем кто-либо ты ни был, что у Звездных Войн не было всех тех особенностей, что люди ждали при запуске проекта. Они знают, что много людей, включая меня самого, перестали играть после того, как вся страсть, удивительно быстро, прошла.

Одним из решений стало отмена платной подписки и переход на Free-To-Play. Другим решением стала серия контентовых обновлений, которые появлялись с интервалом примерно в 8 недель. Но самая большая инициатива Остиновских БиоВаровцев реализовала себя в предстоящем обновлении Rise of the Hutt Cartel. Новые квесты, новая планета, под названием Макеб, новый максимальный уровень и множество других вещей на горизонте. Остается только один большой вопрос:

Этого достаточно для того, чтобы приманить новых и старых игроков обратно в далекую-далекую галактику?

Не важно, подписчик ли вы, играете бесплатно или вы один из тех, кто засунул своего 50-ти уровнего персонажа в углероде вскоре после релиза в 2011, Rise of the Hutt Cartel в основном нацелена на, чтобы увеличить простор исследуемой вселенной. Плюс к этому, максимальный уровень увеличили до 55 уровня, естественно появилась продолжение сюжетной ветки у каждого класса.

И этот новый контент может быть именно тем, что нужно The Old Republic, чтобы вернуть людей, вроде меня, назад. Основная причина, по которой я начал играть в первую очередь – это опыт оригинальных Звездных Войн. Создание Chuf’а, моего охотника за головами и направление его через повествование, где я делал моральный выбор, посещал места, о которых я читал лишь в книгах или смотрел по телевизору – было просто бомбой.  С Hutt Cartel’ем я смогу посетить новую планету, встретиться с новыми персонажами и я смогу продолжать развивать личность своего аватара.

Мои компаньоны развиваться со мной, увы, не смогут. Тем не менее, они по прежнему могут замечать то, что ты делаешь и какой выход из трудного положения выбрал на этот раз, но новых заданий у них нет. Вот, что действительно меня разочаровало, ибо моя история в Старой Республике была настолько же обо мне, насколько и о людях, которыми я решил себя окружить. Я понимаю, что добавление новых голосовых дорожек, перевозка актеров и прочие вложения довольно затратные, но это все равно немного расстраивает.

Разговоры по прежнему веселы, несмотря на то, сколько времени прошло, но я довольно скептически относился к первому заданию в Rise of the Hutt Cartel. Когда вы впервые приземляетесь на Макеб, к примеру, вы сразу можете быстро получить квест. Оттуда вы попадаете в новую часть планете, где вы убиваете Х число солдат, при этом взрывая определенное количество космических кораблей ставя на них взрывчатку. Это знакомо, и, как бы, довольно скучно уж в своей основе. Но в сочетании с выбором, что ты делаешь в промежутках, минутки остроумного стеба от ваших товарищей, и чем больше лора показывает игра, я все больше понимал, что получаю удовольствие от этой, слишком короткой, сессии.

GDC 2013: в Total War: Rome 2 будет более 100 фракций.


Пожалуй, самым интересным является то, что было объявлено 117 различных фракций, которые будут присутствовать в кампании, которая начинается с игроками из «ранних дней Римской Республики» с заданием созданием непобедимой империи.

Сразу нужно понимать тот факт, что Рим, в честь которого игра и называется, может даже не стать грандиозной империей, как было в реальной истории (и если моим воинам Арверни дадут слово по этому поводу, этого, конечно, не будет). Мы пока не уверены, как 100 с лишним минорных фракций будут соревноваться, с точки зрения их способности конкурировать с горсткой играбельных государств и племен. Но кажется, хотя бы, мы смогли бы увидеть немного больше веселье, нежели в оригинальом Rome, где несколько сверх-держав царапали друг другу границы.

Изначально общалось 500 различных юнитов, что в пять раз больше, чем в оригинальном Rome. Это, конечно, оставляет место для 117 фракций, чтобы каждому досталось по несколько уникальных юнитов. Только вот в какой степени чувак из Северо-Восточных Германских Ахе будет отличаться от чувака из Юго-Германских Ахе мы точно сказать не можем. Я представляю себе множество этих «уникальных» юнитов будут отличаться только по имени и палитре раскраски. Тем не менее, если это правда, я уже хочу это видеть воочию.

В Rome II будут также представлены 183 карты-региона, то есть практически в два раза больше, чем мы видели в Shogun 2. Это, кстати, значит, что большинство этиз 117 фракций начнут на одной из территорий. В целом, образ, который складывается на основе всего этого – дикий. Дикие границы, где игроки обязаны объединяться (а если быть немного более реалистичным, то подчинять) со своими соседями, до того, как мир дойдет до стадии нескольких огромных государств, которые выбивают все, что только можно из более мелких. Если это так, мне очень нравится, хотя бы, как это звучит.

Popcap анонсировали Plants vs. Zombies 2


Popcap анонсировали Plants vs. Zombies 2. Игра ожидается в начале лета.

Напомним, что первый Plants vs. Zombies вышел на PC, XBLA, PlayStation 3, Vita, DS, iOS, Android и Windows Phone 7.

Разработчик PopCap так же работает над спин-оффом для социальнй сети Facebook, под названием Plants vs. Zombies Adventures, которая в данный момент, находится в стадии закрытого бета-тестирования, в то время как официальный релиз будет поздней весной.

Курт Берертон, глава разработки PopCap в San Francisco зовет Plants vs. Zombies Adventures «очень доступная, зомби-палящая адаптация оригинальной игры, разработанная специально для Facebook».

В версии для Facebook появятся новые виды зомби и растений, а так же новые способы постройки защиты и доска с лучшими результатами.

PopCap заявляет, что Plants vs. Zombies Adventure – это первая из «нескольких» адаптаций оригинальной игры Tower Defence, которые выйдут уже в следующем году.