Превью Arma 3

После нескольких недель за Arma 3, я готов поделиться некоторыми детализированными мыслями о пре-релизной версии этого давнишнего военного симулятора. Я очарован большинством улучшений, сделанных Bohemia, особенно по отношению к тому, как Arma 3 выглядит.

Альфа – была что-то вроде аппетайзера игры – в ней была всего дюжина оружия, восемь единиц техники, несколько коротеньких одиночных миссий и два мультиплеерных сценария. А игра, кстати, была ограничена островом Стратис, то есть около 20км2. Для сравнения, Алтис, за основу которого взят греческий остров Лемнос, по размеру где-то 270км2, то есть Стратис можно назвать младшим братом двух настоящих армовских карт. Хоть контент на тот момент был довольно скромный, в альфе был открыт редактор сценариев, что значит, что игрок может создавать и сразу делиться новыми миссиями.

Что понравилось:

На прошлом Е3, Дин Холл сказал мне: «если ты можешь запустить Арму 2, то сможешь запустить и Арму 3.» Пока что это утверждение верно. На моем домашнем компьютере (Intel Core i7-870 @2.93GHz, два ATI Radeon 5850s) и более мощной системе (Intel Core i7-3770K @3.5GHz, Nvidia GTX Titan), игра идет вполне комфортно практически во всех ситуациях, в которые я попадал.

Производительность Армы 3, на самом деле, во многом зависит от того, в какой части карты ты находишься и как много ИИ и других объектов в твоем поле зрения. Частота кадров проседала как раз в тех ситуациях, что я и ожидал – когда летишь на большой скорости над плотной городской территории на вертолете и в крупных перестрелках. Но, учитывая всестороннее улучшение внешнего вида Армы, я вполне удовлетворен таким разменом.

Используя редактор сценариев, я спроектировал то, что я могу посчитать за немного иррациональный сценарий: я сбросил 130 дружеской и вражеской пехоты, два вертолета и шесть джипов с пулеметами в самый большой город на карте, Agia Marina. Со всеми визуальными настройками выкрученными на максимум, обычно у меня было примерно 19 кадров в секунду, в то время как я наблюдал все поле боя от гор далеко за городом. С той же позиции, частота кадров исправилась до, примерно, 28, когда я срезал популяцию пехоты до 60.  А когда я снизил дальность прорисовки вдвое – стабильно показывала около 40 кадров.

Не стоит считать это, конечно, за валидный тест, конечно же. Если менее научно, я люблю как чисто Арма 3 выглядит во время уже второй половины дня в безоблачный день, когда ты можешь видеть неестественно далеко. Легче всего заметить прорисовку дистанция, игра просто хочет, чтобы вы увидели сложную песочницу на сотни километров вокруг. Обожаю, как тени становятся длиннее на закате и вся жизнь нового HDR дышит только в уголках острова Стратис. Я просто влюбился в небольшой налет тесселяции на моем кевларовом креплении, которые, в свою очередь, испускают собственные тени, когда я отворачиваюсь от солнца.  Мне нравится, что вспышки от выстрелов, наконец, больше не являются плоскими отличительными знаками, а теперь являются динамичными, огненными отрыжками. А как же я обожаю нечеткие, незначительные искажения в голографической оптике оружия, когда вы двигаете винтовкой.

Что не понравилось:

Армовская пост-обработка продолжает оставаться только эффектом размытости, PP была включена по умолчанию на компьютере, хотя ее просто отключить. Пасмурная погода ничего не делает, кроме как отключает все игровые тени, а Арма 3 чувствуется безжизненной без переливающегося света.

Регулировка стойки

Несмотря на то, что Арма никогда не была наполнена убедительными объектами, за которыми можно было бы прятаться, использование укрытия для защиты – необходимо для выживания.

Несмотря на важность этого, игровая пехота чаще всего мешает использовать укрытия. Переходы между укрытиями в Арме 2 были вялыми. Спрятаться за скалой обычно означало, что сами вы ни черта не увидите вообще. Нажимание А или D, чтобы заглянуть за угол, пока ты сидишь – неэффективно и неуклюже. В Арме 3 же, напротив, добавили корректировку позиции, и эта система представляет мое любимое механическое улучшение в серии.

Новые варианты движений во всех направлениях используют левый ctrl – зажимаешь его и жмешь W – твой солдат переходит в вертикальную позицию; делаешь тоже самое, пока тыкаешь S – возвращает тебя ближе к земле. Если зажать левый ctrl пока приклонился и, нажать А или D – активируется дополнительный шаг в сторону, в зависимости от того, куда нажимали. А если хочешь присесть – пригнись, а потом немного боком направо. Последовательность будет примерно следующая: X, EE, left ctrl +D. Кнопки Z и X по-прежнему работают как быстрые клавиши прилечь и присесть соответственно.

На бумаге, Bohemia показывает самый занюансенную систему прикрытий, которая может показаться несвязной. На практике же, из-за этих настроек двигаться довольно легко.Система решает реальные проблемы, которые существовали еще в Arma 2: стрельба из-за укрытия, наконец, стала удобной, и, ведь это еще не все градиенты между стойками. Это повышает играбельность Arma 3, как шутера.

Что не нравится:

Когда ты нажимаешь этих клавишы, такое чувство, что твоя левая рука играет в твистер на клавиатуре. Элементы HUD, чтобы показать новичкам, в какой позиции ты находишься, скорее всего помогло бы им быстрее освоиться.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.

Можно использовать следующие HTML-теги и атрибуты: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>